La récente tenue des Jeux olympiques 2024 remet sur la table la question des sports électroniques dans lesquels l’Asie a joué et joue toujours un rôle de premier plan. Le sujet dépasse néanmoins la seule affirmation de puissance. Il concerne toute l’humanité dans divers domaines comme la morale, la santé, les relations sociales et l’économie.
FAITS
Le sport électronique dit esport* est un jeu électronique pratiqué sur Internet ou en local de réunion disposant d’un réseau propre (LAN party*). Il est né au début des années 1970. Des premiers tournois sont programmés dans la décennie 80. La suivante connaît un essor soutenu mais c’est au début du XXIe siècle qu’il s’affirme comme une activité notoire et universelle. Il consiste en une compétition entre joueurs individuels ou en équipes.
Cette confrontation par écrans interposés se regarde aussi comme un divertissement, ce qui rend difficiles les comptages et les comparaisons. Le professionnel pratique le plus souvent un seul des multiples jeux disponibles pour s’y spécialiser.
La généralisation des smartphones a rendu les jeux en ligne accessibles à tous. Ils sont devenus l’un des passe-temps favoris même en déplacement. Le cloud gaming* accentue le phénomène.
Écosystèmes complexes, les jeux électroniques et l’esport subissent peu d’interventions des États. Toutefois, plusieurs d’entre eux dont la Chine s’efforcent de protéger les enfants d’un abus d’écran.
En 2017, le CIO* reconnaît l’esport comme sport. En Europe, les pratiquants de jeux approchent le demi-milliard.
En 2019, le gaming* est programmé aux Jeux d’Asie du Sud-Est mais se voit refuser l’inscription aux JO* de Paris de 2024.
Le jeu vidéo, la plus jeune industrie culturelle, atteint un marché supérieur à ceux de la musique et du cinéma réunis. Son usage concerne aussi divers secteurs comme sécurité, apprentissage ou recrutement du personnel.
La réalité virtuelle* (RV), plus accessible désormais, révolutionne [•••]
Extrait de la Lettre confidentielle Asie21-Futuribles n° 186/2024-09